2025年6月にSwitch2でもついにストリートファイター6が発売!この機にスト6を始める方のために、格闘ゲームに必要な基本用語から、スト6特有の用語、知っておくと観戦が楽しくなる用語などをまとめました。
対戦に必要な用語
格闘ゲームをプレイする上で必要な基本的な用語です。これらを理解しておくことで、対戦がよりスムーズに進行できます。
- コンボ:連続技のこと。攻撃を繋げてダメージを与える。入力に練習や技術が必要
- ガード:相手の攻撃を防ぐこと。立ちガードとしゃがみガードに分けられ、攻撃を防ぎつつ反撃のタイミングを見極める
- ヒット:攻撃が相手に当たった状態。上級者になると技によって「ヒット確認」をすることで次の行動に繋げられる
- 投げ:相手を掴んで投げる技。投げはガードできない。状況によっては「グラップ」とも呼ばれる
- コマ投げ:特殊なコマンド入力を必要とする投げ技。全キャラができるわけではなく「コマ投げキャラ」が存在する
- 暴れ:相手の攻撃をガードしている最中や相手が有利な時に、反撃を試みる行動
- パナす:無敵技で暴れること。主にダウン後の起き上がりで出す
- リバサ:リバーサル。相手の攻撃が終わった後、間を空けずに行動をすること。それが攻撃であれば「暴れ」になる
- 3すくみ:攻撃、ガード、投げの関係性を示す概念。攻撃にはガードが勝ち、ガードには投げが勝ち、投げには攻撃が勝つ。
- 起き攻め:ダウンした相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねること
- シミー:起き攻めなどの場面であえて様子見をし、相手の遅らせグラップを狩ること
- キャンセル:一つの技を出した後、他の技に繋げること。例えば、通常技を必殺技でキャンセルすること
- 飛び、めくり:飛びは、ジャンプしながら攻撃すること。めくりは、ジャンプで相手の裏に周り、背面に攻撃を当てることで相手のガードを突破することができる
- 対空:ジャンプ攻撃してくる相手に対して、昇竜拳などで上方向に攻撃を出して落とすこと。
- ファジー:遅らせて攻撃や防御をすること。「遅らせ」ともいう
- 当て身:相手の攻撃を受けた瞬間にカウンターとして使う技。ザンギエフなど一部のキャラが使える
- カウンターヒット:相手の攻撃の出がかり(発生前)にこちらの技を当てて相手の技を潰した状態。ヒット時の有利が増えたりする
- 通常技、必殺技:通常技は通常のパンチやキック、必殺技は特定の入力で強力な技を繰り出す
- 無敵技:相手の攻撃を完全に無視して一方的に勝てる技
- 硬直:攻撃を出した後、次に攻撃できるまでの動けない時間。
- 上段、中段、下段:立ちガードでもしゃがみガードでもいいのが上段、しゃがみガードでは防げないのが中段、立ちガードでは防げないのが下段。
- 前ステ、バクステ:前進や後退のステップ。歩きよりも速い
スト6特有の用語
ストリートファイター6に特有の用語を理解することで、ゲームの戦略やテクニックがより楽しくなります。
- OD(オーバードライブ)ゲージ:ドライブ技を出すために使うゲージ。6本溜まった状態から試合がスタートする
- SA(スーパーアーツ)ゲージ:溜まると強力な超必殺技が出せる。3ゲージまで貯められる
- CA(クリティカルアーツ):体力が一定まで少なくなると、SA3がよりダメージの高いCAとして出せるようになる
- ドライブインパクト:相手の攻撃を受け止めつつ攻撃できる技。端で一方的にガードさせた時もこちらのコンボができる
- ドライブラッシュ:ドライブゲージを消費して高速移動し、相手を攻撃することができる。
- バーンアウト:ドライブゲージがゼロになった状態
- スタン:バーンアウト状態で、壁際でインパクトを食らうとスタンになる。一定時間ドライブゲージが全くない状態で戦わなければならない上、相手の攻撃をガードした時の不利が増える
- フレーム:技の発生や硬直などを数字で表す、ゲーム内の「時間」。自分が先に動ける状態を「有利フレーム」、相手が先に動けてしまう状態を「不利フレーム」という
- パニカン:パニッシュカウンター。カウンターが技の出がかりを潰すのに対し、技の発生後(戻り際)にヒットするとパニッシュカウンターになる
- パリィ、ジャストパリィ:相手の技のガード時にパリィをしていると、ドライブゲージがやや回復する。タイミングが精密に合うとジャストパリィとなり、スロー演出が入って反撃のチャンスができる
観戦が楽しくなる用語
格闘ゲーム観戦時に役立つ、実況や解説でよく使われる用語を紹介します。これを知っておくと、試合がより面白く感じられます。
- 差し合い:うろうろ歩きながら相手に攻撃を当てるタイミングを狙うこと
- 読み合い:相手の動きを予測して行動を選択すること
- リーサル:相手の体力をゼロにして倒し切ること。リーサル判断をミスすると、相手を倒していないのにゲージを使い果たしてしまい、逆にピンチとなる
- 使う、使わない:SAを使うか、後のリーサルに取っておくかの判断も観戦の見どころとなる
- 確反(確定反撃):相手の技をガードした際に、自分が大幅に有利となって技が確定することがある
- キャラ相性:対戦キャラクター同士の相性。あるキャラには強いが、他のキャラには弱いなど
- 補正:コンボのヒット数が増えるごとに、ダメージに補正がかかって少なくなっていく
- 補正切り:上記の補正をリセットするために、わざとコンボを途切れさせること
- 詐欺飛び(安全飛び):相手のダウン時に特定のフレームからジャンプをすると、無敵暴れをされてもガードが間に合う状態になる
- セットプレイ:特定の状況で決められた起き攻めや連携をすること。
- 埋まってる:相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねること、起きぜめや重ねと同義
- ハメ:強い攻めをループさせて相手に反撃しづらくさせる連携
- ダブルアップ:コンボ単体のダメージよりも、次の展開でリターンを取ることを目的とすること
- 相打ち:両者の攻撃が同時にヒットして、両方がダメージをもらう状態。
- 柔道:投げた後に歩いてまた投げが埋まること
- 逆択:自分が不利な状況から仕掛ける逆二択のこと。不利からの無敵暴れなど
4. 知ってると”おっ”となるちょっとニッチな用語
格闘ゲームの世界では、時折使われるちょっとニッチな用語があります。これらを知っていると、周囲での会話がより楽しめるかも?
- 原人、原人狩り:主に起き上がりに何も考えずに遅らせグラップを出してしまうことを「原人」という。この行動はリスクが高く、シミー(原人狩り)されると大ダメージを食らう。
- ぼったくり:相手がその連携を知らないのをいいことに、割り込む隙間があるにもかかわらず図太く攻め続けること
- ガー不:ガードができない攻撃やセットプレイ。最近の格ゲーではガー不連携なんてものはほぼないが「ガー不だろ!」と思わず言いたくなるような防御の難しいハメや補正切りがプレイヤーによって開発されている。
- 安い:最大コンボではなく、ダメージの少ないコンボをしてしまうこと
- 持続:技の攻撃が出ている時間のこと。この時間の最後の方に攻撃を当てることで硬直を減らすテクニックがある
- 鳥かご:相手を画面端に追い込んだ時、飛びを落とせる距離で弾などで封じ込めること
- とんおり:飛んで降りる。上から急降下する技のこと。キャミィのキャノンストライクなどが代表